Dall’animazione Disney all’analisi dei rischi: un curioso contributo alla ricerca

Di - 4 December 2013 - in
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Walt Disney ha sempre desiderato che l’azienda da lui fondata non fosse semplicemente un banale operatore dell’intrattenimento, ma facesse prima di tutto ricerca all’avanguardia per scandire lei stessa il passo della tecnologia legata tanto all’intrattenimento quanto al bene dell’umanità. Arrivò al punto di progettare un’intera città, Epcot, da realizzare grazie a tecnologie nate in seno all’azienda, e che potesse essere continuamente aggiornata per rappresentare lo stato dell’arte.

È per questo che i Walt Disney Animation Studios, i piú prestigiosi e antichi Studios della costellazione Disney, investono tutt’ora capitali e risorse non indifferenti nella ricerca informatica e tecnologica in generale, ovviamente applicata al proprio campo. Tale ricerca, effettuata in collaborazione con diverse università, produce di continuo ottima documentazione scientifica spesso molto piú generale del campo a cui gli Studios la applicano.

Curiosamente, uno dei campi a cui l’animazione Disney al momento riesce ad essere indirettamente d’aiuto con le sue ricerche, è quanto di piú lontano si possa immaginare dall’intrattenimento: la prevenzione e lo studio dei rischi geologici. Gran parte degli sforzi della Disney, infatti, è nell’ultimo periodo quello di realizzare mondi animati tridimensionali che siano il piú possibile realistici.

L’ultimo articolo pubblicato dai WDAS, frutto del lavoro per il film Frozen (uscito in america nell’ultimo weekend di novembre, e in uscita in Italia poco prima di Natale), riguarda un metodo per la simulazione della neve a partire da proprietà di punti materiali. Si tratta di una ricerca piuttosto originale: si sono fatti molti sforzi per disegnare la neve, e per rappresentare la sua accumulazione, ma non ci sono grandi studi su come possa essere animato il suo comportamento dinamico. I modelli per simulare i solidi o i fluidi sanno rappresentare solo alcune casistiche, essendo la neve qualcosa a metà tra i due stati.

Il modello proposto dai WDAS, invece, copre moltissime situazioni diverse, ed è facilmente configurabile per rappresentare diverse tipologie di neve, da quella piú “bagnata” a quella piú “solida” e polverosa:

Il modello fa esplicito riferimento a proprietà prettamente fisiche, presentando la neve come un materiale granulare compressibile, e permettendo di regolarne parametri come compressibilità, resistenza alla trazione, durezza, densità, modulo di elasticità e coefficiente di trazione trasversale. Un oggetto cosí generale può rappresentare senza grandi problemi moltissimi altri materiali analoghi alla neve nel loro comportarsi come solidi o come fluidi a seconda della situazione.

Uno di questi materiali è proprio il terreno, ed è cosí che un modello realizzato per creare un bel film con tanta neve molto realistica diventa all’improvviso un’ottima base da cui partire per simulazioni di stabilità di terreni a rischio di frana, e per progettare protezioni che possano deviare o rallentare frane e valanghe.

Modelli realizzati per l’animazione, possono anche arrivare a simulare comportamenti piuttosto complessi come sono ad esempio le fratture di materiali, e la loro reazione alla perforazione o allo strappo:

Essendo questi articoli pubblicati su riviste scientifiche, nonostante non tutti i software prodotti dalla Disney siano pubblicamente disponibili (alcuni sí, e sono pure Open Source), esistono software Open che ne fanno largo uso e sono all’altezza delle loro controparti commerciali. Tra questi, il piú noto è probabilmente Blender, che attraverso il plugin Molecular realizza proprio simulazioni di questo genere.

Insomma, la Disney ci mostra come anche un’azienda che fa ricerca evidentemente per i propri interessi, possa impegnarsi a farla ad un livello abbastanza basso e generale da renderla utile ben oltre ciò per cui è stata realizzata, regalando alla comunità scientifica documentazione molto interessante.

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Lorenzo Breda Articolo scritto da

Studente di Informatica a Roma, si occupa di programmazione web sopratutto lato server, e di accessibilità del web. Utilizza e ama Debian GNU/Linux, e si interessa di fisica, fumetto, trekking e fotografia (gli ultimi due possibilmente abbinati). Collabora con Googlab da aprile 2012.

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